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《崛起》第一版异能FAQ

官方说明书的内容,方便大家,再也不用自己翻实体书或者去那个速度慢的死人的主页看了,直接在这查找就行。
主要是为了方便特殊词汇的查询,更多详细的说明请在主页查看:http://risetcg.wakeu.cn/
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天赋:每位指挥官都会隶属于本职业中两种天赋属性中的一种。指挥官的天赋隶属,标注在指挥官卡牌的属性栏位的右侧。
特长:每位指挥官根据职业的不同、派系的不同会具有两种特长属性,这些特长属性将在后续的游戏过程中有特别的收集兑换卡牌与之对应,从而使你的卡组更具特色和威力。
派系:
人类联邦:在人类文明经历“第四次革命”的过程当中,由于全人类发展的需要,结成了统一政治实体,称为人类联邦。3453年人类联邦正式纳入众神议会,成为其具有重要影响力的一员。

星际教廷:众神议会的权利中枢,是众神议会的成立者,占有议会最多席位的派系。引导着议会的走向。在与人类第一次正式接触后不久,通过议会决议将人类联邦正式纳入众神议会。

阵风海盗:人类联邦成为众神议会一员之后的第62年,由于意见分歧积蓄的能量终于爆发,人类联邦的外派远征联合舰队正式宣布独立,与兽人联合成立自由战线。并自称为阵风海盗。
兽人:这个宇宙形成之初便来此定居的古老物种。由于他们崇尚自由、彪悍、热爱生活但是对于侵略决不妥协。所以一直以游牧生活方式遍布于这个宇宙中。他们至今仍以口传心授的诗歌传递着古老的传说。在与阵风海盗前身的那次接触之后,正式与阵风海盗联合成立自由战线,并向众神议会宣战。
职业:崛起卡战游戏第一版推出6种职业,每位指挥官均对应其中一种职业。后续版本将增加新的职业,届时你将有更多的选择机会!
博士:是最为博学的职业,他们对于这个宇宙中的科学、神秘学、宗教、历史或是哲学等都有着非常深入的研究。因为他们渴求着能够掌握过于众多的信息,使得其对大脑及身体构造不得不进行改造。依托于生物科技的飞速发展,绝大多数的博士们对自身进行了基因重组,以适应掌握更多知识信息的需要。
博士这一职业作为部队当中非常重要的作战单位,他们身兼了设备维修、电子战、生物战、信息战、作战参谋等多方面的能力。
高阶武士:这是一个通过自我修炼,不断掌握如何使宇宙当中的各种能量与自身能量相互协调配合,并激发出超过常人数倍乃至数十倍力量方法的职业。他们经常是以一位导师带领一至两名学徒的方式进行修炼。学成之后,他们会在宇宙当中不断游历,如果发现了具有高阶武士潜质的智能生命,便会招收他成为自己的随从,传授与他成为高阶武士所需要的一切品质与能力。成为高阶武士的首要品质就是平等而淡定的对待各种生命。

猛士:这是所有派系所组建军队之中不可或缺的重要职业。他们要具有坚毅的性格,强壮的体魄,优异的单兵作战与集团指挥能力,更要能够很好的利用手中所拥有的一切手段给予敌人强力的打击。可以说他们是一只部队的骨架与灵魂。
使徒:作为星际教廷特有职业,他们信奉着记忆碎片所传递的关于善待生命、众生平等以及“宇宙诸神”的各种教条,并以将这些理念传达给宇宙中的每一个文明作为自己的毕生目标。他们也同样掌握着从记忆碎片当中获得的信息与能量。使其成为自己面对敌人时的杀手锏。这些巨大的能量带给使徒的除了强烈的自信以外,似乎还有着其他方面的东西……
受难者:之所以称他们为受难者,原因是——为了能够让这些人得到可以通过改变物质的分子结构从而改变物质的存在状态的这种强大能力,各派系将这些被选择出来的人进行了极端的基因再造程序。可惜,能够成功的接受再造,并且毫无副作用的案例极少出现过。更多的情况是,这些接受再造的人们,在得到了那些不可思议的强大能力后,不同程度的产生了身体变异状况。于是人们称这些人为——受难者。
先知:这是一个在阵风海盗派系成立之初才突然出现的职业。由于阵风海盗们的前身长年转战于宇宙的各个角落,他们接触到了宇宙当中很多的古老物种。舰队中一些对神秘学研究更加深入的博士们从这些古老种群中慢慢学习到了一种能力,这种能力可以将他们所寻找到极微量的记忆碎片与宇宙当中一些其他微量元素结合而形成结晶。这些结晶体基于微量元素的不同,散发着各不相同的光芒,同时也击发出记忆碎片的各种能量。由于每次舰队归来,所有收集到的记忆碎片必须完整上缴众神议会,因此这项技术一直被这些博士们所秘藏。
阵风海盗成立之后,自由战线高层经过深入探讨,决定对记忆碎片的发掘利用进行全面的研究。于是掌握着这项能力的博士们,便成为先知这一全新职业。


关于武器装备的说明:

所有重型武器卡牌的属性栏内都带有“手持(1)”或“智能(1)”的标签,这类武器通常情况下只能同时装备一件。而某些武器卡牌的属性栏内带有“手持(2)”或“智能(2)”的标签,这类武器可以同时装备两件。另有一些武器卡牌带有“超视距(1)”或“超视距(2)”的标签,它们则可在装备手持、智能武器的同时再装备一件或两件。


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【特殊词汇列表】
备牌:备牌是作为主套牌卡组以外增加的卡牌所组成的卡组。在比赛时,玩家们可以在每局游戏间用备牌卡组中的卡牌替换主套牌卡组中的牌。在构筑游戏中,通常备牌卡组由10张卡牌组成。在现开或轮抽游戏中,备牌卡组则由玩家未放入主套牌之外的所有卡牌组成。
标签:在卡牌属性栏内的卡牌类型文字后面,某些卡牌还带有一个或多个的文字(有的带有彩色标签),例如“增益”、“持续”、“手持”等,这些标签项会被某些卡牌提及。某些标签后面会跟有带有括弧的数字,这个数字表示带有此类标签的卡牌你在同一时间内可以操控几张。
操控:你操控着场上在你方的指挥官、所有援军及载具、物品、武器、护甲、能力和资源。你同时操控着进入响应链的卡牌或效果,以及在场上你结附在某张卡牌上的各种能力(即使被结附的卡牌由其他玩家操控)。

超视距:超视距是指挥官、援军和载具可能具有的一个关键字。如果一个指挥官、援军或载具进行超视距攻击,则他不会受到由防御者造成的战斗损伤。
持续:持续是某些能力可能具有的一个关键字。当一个持续能力解析时,不用将其置入你的救助基地,而是将它放置在你的指挥官栏内或结附在其他的卡牌上。
从战斗中移除:如果一个攻击者或者防御者从战斗中被移除,它就不再作为一个攻击者或防御者了。战斗将继续进行,但不会有战斗损伤被造成。如果防御者从战斗中被移除,攻击者仍然是消耗状态的。如果一个指挥官、援军或载具消耗用于守护,而攻击者从战斗中被移除,则进行守护的指挥官、援军或载具仍然保持消耗状态。
摧毁:当一张在场上的卡牌被摧毁,将它置入其拥有者的救助基地。
打断:在响应链上的一张卡牌或一个效果可以被打断。一个被打断的卡牌或效果从响应链上被移除且不能产生任何效果。如果一张卡牌被打断,将其置入拥有者的救助基地。
单位:指挥官、援军和载具的统称为单位。
队伍:你的队伍由你的指挥官、你部队栏内的援军和载具组成。你的队伍可以容纳任意数量的角色。
对方:场上由对手操控的卡牌称为“对方的…”
防御者:正在进行防御的一个指挥官、援军或载具是一个防御者。当一个指挥官、援军或载具与一个攻击者进入战斗时被称作进行防御,且当其从战斗中被移除或战斗结束时则停止防御。

防止:某些卡牌或效果可以防止将要对一个指挥官、援军或载具造成的损伤。被防止的损伤则是损伤未造成。
放置:在你的每个回合,你只可以放置一个资源。放置资源时,从你的手牌中选择一张牌放置入你的资源栏。命令牌可以正面朝上放置入资源栏;其他卡牌则只能正面朝下放置入。
攻击者:正在进行攻击的一个指挥官、援军或载具是一个攻击者。一个指挥官、援军或载具成为攻击者是当他进行攻击而消耗时,且当其从战斗中被移除或战斗结束时则不再是攻击者。
光学迷彩:光学迷彩是指挥官、援军或载具可能具有的一个关键字。如果一个角色具有光学迷彩,则其他角色不能对他的攻击进行守护。
合法目标:一个合法目标是指一张卡牌或效果符合其描述可以指定为目标的任何一张卡牌。比如,如果一张卡牌上写有“目标指挥官或援军”,任何一个指挥官或援军都是一个合法目标,但如果一张卡牌写有“目标援军”,则只能是一个援军是一个合法目标。
护甲值:是一件护甲或载具上带有的防御数量。护甲值表示当你消耗一件护甲或已激活载具受到攻击时可以防止多少点数量的损伤。
回合玩家:当前回合属于哪位玩家,哪位玩家则是回合玩家。
击发:当一个指挥官在战斗中时,其操控者可以在支付击发费用并消耗后,击发一件或多件在就绪状态的武器。在击发后的这次战斗中,指挥官就增加具有这些武器所具有的战斗力。
击发费用:武器的击发费用是在其右下角的数值。当你击发这件武器时,就需要支付等量的资源费用。
计划:计划一场战斗时,选择你操控的一个指挥官、援军或载具进行攻击,以及一个对方的指挥官、援军或载具进行防御。
激活:激活是指一个载具在满足其搭乘人员要求后的状态。一个已激活的载具才具有战斗力;未激活的载具不具有战斗力(战斗力认为是空)。
结附:如果一个持续能力表示需要将其结附在一张卡牌上,你在这张能力牌进场时需要将其放在那张卡牌的下面。如果一张卡牌离场,在其上结附的所有卡牌分别置入拥有者的救助基地。有时会有多张持续能力会同时结附在一张卡牌上——即使它们拥有相同的卡牌名称。比如,几张削弱可以同时结附在同一个指挥官上。

结晶:结晶是在其属性栏内带有“结晶”标签的一种持续能力牌。结晶可以被直接攻击或作为任何以援军、载具为目标的卡牌或效果时被指定。然而,结晶依然属于能力卡牌类型,且它不能具有战斗力和生命值加成。
解析:当在响应链上最后一张卡牌或效果之后不再有响应时,响应链开始解析并依照其各自的描述对游戏产生影响。非持续能力牌在解析以后置入拥有者的救助基地。持续能力、援军、载具、武器、护甲和物品在解析后进入各自的游戏区域。
就绪:卡牌在场上不被消耗时则为就绪状态(竖直摆放)。所有卡牌在进场时均为就绪状态。只有就绪状态的卡牌可以消耗用于攻击、守护或支付费用。当你就绪一张卡牌时,是指将一张消耗(横向摆放)状态的卡牌转为就绪(竖直摆放)状态。
救助基地:被摧毁的卡牌所置入的区域。每位玩家拥有各自的救助基地,且所有玩家在游戏时都可以看到所有救助基地内的卡牌。你可以通过某些卡牌或效果将救助基地内的卡牌重新放入手牌或置入场上。
角色:角色等同于单位。指挥官、援军或载具可能以角色代称。
亢奋:援军或载具可能具有的一种关键字。如果一个援军或载具具有亢奋,他可以在进场的同一回合内进行攻击。
空的响应链:当没有卡牌和效果等待解析时则此时为空的响应链。
离场:当一张卡牌从游戏区域置于其他区域时成为离场。一张卡牌会因被摧毁、被置入星系漩涡、被置于手牌或置入救助基地等方式离场。
目标:如果一张卡牌或效果表示需要指定某些事物为目标,则你必须为使用这个卡牌或效果来选择这个目标。如果没有合法目标,你不能使用这个卡牌或效果。一旦你选择了一个目标,你就不能再更改,即使后来发生任何事情影响了你选择的目标。如果一张卡牌或效果解析后没有目标合法,它就被打断。如果至少有一个目标合法,它也不会被打断。

启动式异能:某些支付式异能带有的一种特殊费用。启动一张卡牌时,消耗它即可。援军或载具在进场回合不能运用带有【启动符号】的启动式异能,你只能以回合开始时就在你操控下的援军或载具的情况下才可以运用它们的支付式异能。武器、护甲和物品则在进场回合就可以运用它们的支付式异能。
闪避:指挥官、援军或载具可能具有的一种关键字。如果一个角色具有闪避,则他不能被攻击。

生命值:指挥官、援军、载具和结晶等在右下角红色标志的数值是生命值。任何时间当一个援军或载具受到致命损伤时,它被摧毁并置入拥有者的救助基地。当指挥官受到致命损伤时,其操控者输掉游戏。
使用:当你使用一张卡牌时,将其添加到响应链,依照其描述选择目标,且支付其费用。
使用费用:卡牌左上角的数值是该卡牌的使用费用,表示你需要消耗多少资源才可以使用这张卡牌。
手牌重抓:在每局游戏开始时,你有且仅有一次机会决定对你的起始手牌进行重抓。进行手牌重抓时,将手牌与卡组重新洗混后,再次抓取7张新的起始手牌。
守护:某些指挥官、援军或载具可以守护队伍中的其他角色。进行守护时,该指挥官、援军或载具被消耗且在这场战斗中代替计划防御者成为防御者。
守护者:指挥官、援军或载具可能具有的一种关键字。如果一个角色是一个守护者,他可以消耗来守护一个在其队伍中被某个攻击者原先要被攻击的一个计划防御者。如果他这么做,这个守护者就成为本次战斗的防御者。具有守护者的援军和载具可以在进场同一回合就进行守护。
输掉游戏:当你的指挥官受到致命损伤时,或在你需要抓牌而你的牌库无牌可抓时,你就输掉了游戏。
瞬发:一张瞬发卡牌在其属性栏内有橙色的“瞬发”关键字标签。任何类型的卡牌都有可能具有瞬发关键字。你可以使用瞬发卡牌来响应一张在响应链内的卡牌或效果,即使此时是在对方的回合中。
损伤:指挥官、援军或载具会通过战斗、能力或异能而被造成损伤。在角色上的损伤除非被修复或该角色离场,否则是永久存在的。你可以使用指示物分别计量你的角色受到的损伤。当一个援军或载具受到致命损伤时,其被置入拥有者的救助基地。当一个指挥官受到致命损伤时,其操控者输掉游戏。
特征标识:你的指挥官和其他很多卡牌上都带有特征标识。如果一张卡牌上具有一个特征标识,你只能在其与你的指挥官有至少一个特征标识相同的情况下才能将这行卡牌加入到你的卡组中。如果一张卡牌在其文字栏内有带有特征标识的异能,则这张卡牌只具有与你的指挥官特征标识相同的那部分异能。
替代物:某些能力和命令会表示需要放一个替代物进场。你可以使用任何合适的物品用作这个替代物,因为它不作为一张卡牌。替代物依据各自产生的描述,如同普通卡牌一样的操控。一个替代物的使用费用为0且不能再游戏区域以外的区域存在——如果它被置入其他区域,它就不存在了。

天赋:每个指挥官在属性栏内带有一个天赋标签。“天赋”标签在某些能力牌上也会带有。比如,如果一个能力牌上的文字栏内带有“【引导】天赋指挥官限定使用”,意味着只有带有引导天赋标签的指挥官才可以将这张卡牌构筑进他的卡组。
唯一:某些卡牌的属性栏内带有“唯一”标签。任何时间你操控相同卡牌名称的“唯一”卡牌多于一张时,你必须立即将多余的牌置入拥有者的救助基地。你选择留下哪一张。
无限:某些卡牌(通常是援军)的属性栏内带有“无限”标签。你可以将任意张“无限”卡牌加入到你的卡组中而不用受到“相同卡牌名称的卡牌不能超过4张”这一常规限制。
响应:当一张卡牌或效果在响应链上时,玩家可以用其拥有的卡牌或效果进行响应。如果一位玩家响应,这个响应的影响会早于之前的卡牌或效果所产生的影响。如果一位玩家表示他将要“以响应”做某事时,这位玩家则在响应链最后的卡牌或效果解析之前产生。
响应链:响应链是卡牌或效果在解析之前停留的区域。响应链记录着事情添加后的顺序。解析响应链时遵循“后进先出”。
消耗:消耗一张场上的卡牌,将其转为横向摆放;一旦这么做后,这张牌就在“消耗”状态。你不能消耗一张已经在消耗状态的卡牌支付费用。消耗的反义词为“就绪”。
效果:效果就是在响应链上留置的由卡牌的异能产生的影响。当一个效果被解析时,就会对游戏产生某些影响。

星系漩涡:将卡牌置入星系漩涡,则是将它们放在不属于当前区域内(手牌、牌库、场上等)的任何一个区域,即移出游戏区域。这与置入你的救助基地不同。星系漩涡通常是指一块与游戏区域分割明显的区域。在星系漩涡中的卡牌通常正面朝上摆放。
修复:当对角色进行修复损伤时,依据该数量从这些卡牌上移除计量损伤的指示物。你只能对已经造成的损伤进行修复。你无法用修复增加角色印制的原始生命值。你依然可以指定一个满生命值的角色为某个修复能力的目标。角色只能在受到非致命损伤的情况下才可以被修复。比如,如果一个具有2生命值的援军受到2点或更多的损伤,它就不能被修复了。
寻找:如果某些卡牌表示要你在你的卡组中寻找某一类卡牌,则你依据该描述在寻找卡牌后将卡组重新洗牌。
异能:当一张卡牌在其文字栏内的文字会对游戏产生某种影响,这段文字就是异能。
拥有者:你是你的指挥官和在游戏开始时就在你卡组中的卡牌的拥有者。如果一张卡牌将要置入手牌或救助基地,通常是置入其拥有者的手牌或救助基地。
友方:由你和“队友”操控的所有角色称为友方。这在组队时的多人游戏中会非常重要。

在场上:在游戏区域内的卡牌被称为“在场上”。包括指挥官、援军、载具、武器、护甲、物品、资源和持续能力等。
在战斗中:正在进行攻击或防御的角色处于“在战斗中”。
展示:如果某些卡牌表示需要展示一张卡牌,你必须将该卡牌正面朝上放在所有玩家都可以看清的地方。展示一张卡牌时不会被移出游戏。展示后,将卡牌依照描述放入应有的区域。
战斗:在你的行动阶段,你可以让你队伍中一个就绪的角色计划一场战斗。一个单位可以攻击任何对方单位,除非该对方单位具有闪避。
战斗力:表示该卡牌的战斗数值,该数值在卡牌左下角的位置。一个援军或载具的战斗力表示其会造成多少点数量的损伤,且在该数值位置的符号表示会造成何种类型的战斗损伤。如果你击发一件武器,其战斗力会增加到你的指挥官的战斗力上。武器战斗力数值位置的符号表示当你击发该武器时会造成何种类型的战斗损伤。大部分武器是造成射击或格斗损伤。
战斗损伤:战斗损伤是由一个在战斗中的攻击者或防御者造成的损伤。其他各种损伤均不是战斗损伤,即使它们是在战斗步骤中发生的。
支付:你必须付费来使用具有费用的卡牌和效果。你不能仅支付其中一部分费用,且你也不能超额支付。
支付式异能:某些卡牌具有支付式异能。具有支付式异能的卡牌均在其文字栏内带有一个箭头标识(【箭头符号】)。在【箭头符号】之前的内容是你运用这个异能必须支付的费用,而在【箭头符号】之后的内容则表示在解析后会发生什么。
致命损伤:致命损伤是指对一个角色造成大于或等于其生命值的损伤。
指示物:一张卡牌或效果可能会要你在场上的某张卡牌上放置一个或多个指示物,同时会告诉你这些指示物的作用。你同样可以将指示物用于计算援军、载具的损伤数量。你可以用官方指示物、骰子、棋子等小物品进行计量,但在使用时记得区分这些不同的指示物所代表的作用。
中立:中立卡牌不属于任何一个阵营,没有阵营限定,所以它可以被加入进任何一个阵营的卡组中。
装备:装备是武器、护甲或物品的统称。
资源:你消耗资源用于支付使用援军、载具、武器、护甲、物品和能力的费用;运用支付式异能的费用以及击发武器的费用。你在你的每个回合只可以放置一个资源。任何类型的一张卡牌都可以当做一个资源来放置,但只有命令牌可以正面朝上放置。
资源费用:在卡牌或异能上的资源费用标识是一个带有资源费用标识的数值。比如,一张卡牌的左上角资源费用的数值为2,则你必须消耗2个资源才可以使用该牌。在文字栏内需要支付资源费运用的支付式异能的符号表示为:【支付符号】,里面的数值是你运用此异能需要消耗的资源数量。
最大手牌数:最大手牌数是指在你的回合结束时,你最多可以拥有几张手牌。在统计步骤开始时,如果你拥有超过最大手牌数的手牌,你必须弃牌直到手牌数量等于最大手牌数。游戏开始时的最大手牌数为7张,但你可以使用某些卡牌来增加你的最大手牌数。
X:某些时候,可能会碰到支付“X”费用的情况。当你消耗资源来支付费用时,你可以消耗任意数量。“X”则会等于你以此法消耗的资源数量。

LSXKL,LXJX
感谢楼主的无私奉献,为规则区增添了色彩
实在是太伟大了,好详尽!
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好详细.LZ顶一个
发现文字版说明书内容。
世界上那些最容易的事情中,拖延时间最不费力。
MARK!回家慢慢看。
基本卡游都有的东西,看一眼就知道了,关键是连锁之后所产生的一些问题~
家里这些华丽的纸片已经堆不下了……
怎么把这帖顶上来了……我还以为是真的FAQ出来了……= =!
魔法既强权
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